在“三網(wǎng)融合”大勢(shì)下,廣電行業(yè)面臨前所未有的挑戰(zhàn)。電信部門借助融合之勢(shì),發(fā)展IPTV等業(yè)務(wù),對(duì)傳統(tǒng)的廣電業(yè)務(wù)市場(chǎng)進(jìn)行著滲透?;ヂ?lián)網(wǎng)電視、手機(jī)電視等新媒體的產(chǎn)生和普及,也在搶占著廣電的市場(chǎng)份額。因此,廣電必須以雙向網(wǎng)改造,實(shí)現(xiàn)互動(dòng)式傳播,提供多元化的服務(wù)來應(yīng)對(duì)面臨的競(jìng)爭(zhēng)。
廣電服務(wù)范圍同時(shí)也延伸到用戶日常生活中通信、購(gòu)物、金融等多個(gè)領(lǐng)域,它將提供除了廣播電視之外的更多的服務(wù)。更多的服務(wù)也將帶來更多的增值業(yè)務(wù)。把電視機(jī)作為多元化消費(fèi)終端,把“看電視”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝秒娨暋?。通過與其他經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的對(duì)接,形成對(duì)客戶的消費(fèi)超值服務(wù),并由此擴(kuò)展贏利范圍?;诖?,以電視為媒體終端的游戲產(chǎn)業(yè)也存在著一定的發(fā)展前景。
游戲作為一個(gè)新興的龐大產(chǎn)業(yè),電子游戲已經(jīng)是現(xiàn)代人必不可少娛樂活動(dòng),但大多數(shù)玩家都習(xí)慣于窩在自己的房間里玩,與家人之間的互動(dòng)交流也因之減少。而電視游戲的再度興起,可以讓全家人都聚攏在電視前一起娛樂,反而增加了交流相處的時(shí)間和空間。
現(xiàn)如今,廣電的受眾中年輕人大量流失,原因則在于手機(jī)、電腦等多元化媒體終端對(duì)受眾進(jìn)行了分流。他們對(duì)寬帶的需求要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于機(jī)頂盒。除了收看媒體視頻外,大量的時(shí)間用在了游戲上。電視機(jī)頂盒游戲的目的就是將這部分受眾吸引到運(yùn)用電視和機(jī)頂盒進(jìn)行游戲上來,并且配用廣電寬帶或單獨(dú)制定其他收費(fèi)方式。
現(xiàn)在玩游戲的方式一般分為兩種,一是運(yùn)用電腦,二是運(yùn)用游戲主機(jī)。電視機(jī)頂盒游戲的方式則是通過與游戲開發(fā)公司進(jìn)行合作,將游戲移植到電視機(jī)頂盒這個(gè)平臺(tái)上。然后建設(shè)廣電云計(jì)算,通過網(wǎng)絡(luò)對(duì)大量的數(shù)據(jù)進(jìn)行處理,電視機(jī)頂盒只作為終端的接收設(shè)備,負(fù)責(zé)將游戲畫面呈現(xiàn)到觀眾眼前。操作方式拋棄以往的鼠標(biāo)鍵盤,使用遙控器手柄、體感設(shè)備或許還可能是國(guó)外正在研制中的游戲頭盔等等,相比于以往的方式更加真實(shí)刺激。在成本方面,費(fèi)用要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于電腦主機(jī)和家用游戲主機(jī)的費(fèi)用。不論是電腦還是家用游戲主機(jī),費(fèi)用都在幾千元。電視機(jī)頂盒游戲則只需要一個(gè)機(jī)頂盒。
目前,廣電面對(duì)的其他競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,并未對(duì)此有太多涉及。而游戲廠商也開始對(duì)受眾的需求重視起來,正是發(fā)展電視機(jī)頂盒游戲的黃金時(shí)期。如果電視機(jī)頂盒游戲形成規(guī)模,那么得到游戲開發(fā)商的全力支持后,游戲開發(fā)成本也會(huì)大大降低。
電視機(jī)頂盒游戲,可能還需要一段時(shí)間去被消費(fèi)者認(rèn)可和接受,但是不可否認(rèn)的是,隨著技術(shù)的進(jìn)一步發(fā)展,電視機(jī)頂盒游戲還是存有廣闊的發(fā)展空間。